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贴图精度问题的“一揽子”解决方案
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前言 本文主要是针对实时渲染的 3D 场景实践过程中贴图精度问题多种解决方案的整理。 遇到的问题 在 3D 场景中我们可以大概将物体分为 “远”,“中”,“近”

未来一段时间博客内容的一些思考
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在我个人的技术栈中 Rust 在适用广度上比其他语言更像 C++。所以前段时间坚持更新一段时间的 Rust 基础,把一些基本的知识点全都过了一遍(还有一些比较复杂

[Unreal源码系列]前言
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前言 前段时间摸鱼更了点 Rust 的基础,今天开始回归正途。其实 Unreal 相关的源码解析文章大佬们已经写过很多了,而且都很深入。这也导致像我这样的萌新看了心里

Blender Basic 01
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前言 经过两天的折腾利用 blender 完成了一个小的45度场景练习。主要目的是为了踩坑和增加场景的制作效率。 最终结果图: 经验 利用 blender 自带的布尔工具插件进行造

[Rust 基础知识]闭包
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前言 本文主要覆盖闭包的基础知识点。 基本语法 1 letadd=|a:i32,b:i32|->i32 {returna+b;}; 闭包的返回值和参数类型是可以省略的: 1 letadd=|a,b|{returna+b;}; 和普通函数一样,最后的 return 也可以省略: 1 letadd=|a,b|{a+b}; 如果只有一条

[Rust 基础知识]动态分派和静态分派
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前言 本文主要包含动态分派和静态分派的主要知识点。 静态分派 静态分派就是指程序具体调用哪个函数在编译阶段就能确定下来。Rust 中可以通过泛型和 impl

[Rust 基础知识]模式解构
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前言 模式结构是写 Rust 代码中最常用到的设计。本文主要关注模式解构的相关知识点。 一般形式 模式解构可以用在: let 声明 函数和闭包的参数列表 match 表达式 if let 表

[Rust 基础知识]初探泛型
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前言 本文囊括 Rust 中泛型的主要知识点。 泛型的一般形式 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 enum MyOption<T>{Some(T),None,}struct Num<T=i32>{data: Option<T>}fn test_fn<T>(param: T)-> bool fntest_fn<T,U>(param: T,param2: U)-> bool impl<T,U>Into<U>forTwhereU: From<T>{fn into(self)-> U{U::from(self)}} 泛型参数约束 Rust 中有两种

[Rust 基础知识]初探生命周期标记
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前言 生命周期标记主要用来处理生命周期跨函数时的情况。 标记形式 生命周期标记的一般形式: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 &i32// a reference &'ai32// a reference with an explicit lifetime

[Rust 基础知识]借用与借用规则
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前言 本文以最短篇幅概括借用和借用规则的相关知识点。 借用 在 Rust 中,变量除了可以直接进行所有权转移,还可以借用。借用分为两种:只读借用(&

[Rust Std Trait] Iterator 初见
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前言 迭代器是 Rust 中的重要功能之一,在 Rust 中迭代器指的是实现了 Iterator trait 的类型。本文以最短篇幅囊括迭代器的相关知识点。 实现 Interator 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

[Rust 基础知识]所有权与移动语义
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前言 本文以最短篇幅概述 Rust 所有权和移动语义的基础知识点。之后几篇都会是所有权和生命周期的文章,这里先把基础的点整理一下。 想解决的问题 思考以下场