贴图精度问题的“一揽子”解决方案
· ☕ 5 分钟
前言 本文主要是针对实时渲染的 3D 场景实践过程中贴图精度问题多种解决方案的整理。 遇到的问题 在 3D 场景中我们可以大概将物体分为 “远”,“中”,“近”

[Bevy 源码解析] 0.5模块预览
· ☕ 1 分钟
Core bevy_core bevy_app 引擎入口和Builder bevy_ecs ecs 系统 bevy_reflect 反射 bevy_transform bevy_tasks bevy_derive bevy_internal 工具集 bevy_utils bevy_log bevy_math 资源 bevy_audio bevy_asset bevy_gltf bevy_scene 输入相关 bevy_input bevy_gilrs (gamepad) 图形渲染/可视化 bevy_sprite bevy_render bevy_pbr bevy_wgpu bevy_window bevy_winit bevy_text bevy_ui Ext bevy_dylib bevy_dynamic_plugin bevy_diagnostic

[Bevy 源码解析] Timer/Time/Event
· ☕ 1 分钟
这 3 个模块都涉及到对 Bevy 本身 ECS 系统的深度使用,可以被看做 ECS 的 example

【随笔】地球编年史(二)突如其来的文明
· ☕ 1 分钟
美索不达米亚文明 该章节主要描述苏美尔难以置信的科技发达程度。 按书中所说该文明的很多技术都超乎人们的认知。 冶金,精炼,法律等等都很发达。 60进

[Bevy 源码解析] ECS 基础
· ☕ 3 分钟
前言 ECS 系统数据的保存方式分为两种: 一种是像数据库一样,数据表结构作为 Entity 每个字段作为 Component,这种结构迭代数据比较快(要不人家数据库

【随笔】地球编年史(一)无尽的起源
· ☕ 2 分钟
前言 很早之前就听说过 «地球编年史» 的大名,不过一直没有机会沉下心来研读此书。因为个人的工作转变,需要吸取养分进行内容

未来一段时间博客内容的一些思考
· ☕ 1 分钟
在我个人的技术栈中 Rust 在适用广度上比其他语言更像 C++。所以前段时间坚持更新一段时间的 Rust 基础,把一些基本的知识点全都过了一遍(还有一些比较复杂

[Unreal源码系列]前言
· ☕ 1 分钟
前言 前段时间摸鱼更了点 Rust 的基础,今天开始回归正途。其实 Unreal 相关的源码解析文章大佬们已经写过很多了,而且都很深入。这也导致像我这样的萌新看了心里

[随笔]OpenRA 图形模块
· ☕ 1 分钟
图形渲染模块都在 Graphics 文件夹中 透明度排序问题 WindowMode 窗口模式 PrimitiveType 几何体的形式:点线三角形 IPlatform -> 创建 窗口/声音/字体 IPlatformWindow -> 由 IPlatform 创建 IGraphicsContext 包含在 IPlatformWindow 中 是 通过 IShader shader 直接绑

[随笔]OpenRA 文件模块
· ☕ 1 分钟
FileSystem 做上层调用的管理类, FileSystem 管理底层的 package 一个package 可以拥有多个文件。 Package 当前有两个实现,Zip 和 文件夹。 缓存是用文件名做key返回所有包含